Pages

Powered by Blogger.

Tuesday, 15 November 2016

Tugas 2 - Pengantar Telematika (Peranan Jaringan Komputer pada Telematika)


1. Jelaskan peranan jaringan komputer yang berkaitan telekomunikasi pada layanan telematika!
    Dalam proses telematika, Jaringan Komputer sangat diperlukan karena kegunaan dari jaringan komputer adalah untuk saling berinteraksi antar komputer yang satu dengan komputer yang lainnya. Tujuan utama dari sebuah jaringan komputer adalah sharing resource (sumber daya/data), dimana sebuah komputer dapat memanfaatkan sumber daya yang dimiliki komputer lain yang berada dalam jaringan yang sama.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
2. Sebutkan dan Jelaskan Aplikasi Apa Saja Yang Bermunculan dengan Semakin Luasnya Jangkauan Telekomunikasi dan Semakin Banyaknya Perangkat Telekomunikasi!
  • Aplikasi Transportasi : Semakin luasnya jangkauan telekomunikasi membuat teknologi di bidang transportasi semakin maju, dengan adanya aplikasi Ojek online atau Taxi online. Contoh : Go-jek, Uber, Grab, dll
  • Aplikasi Pemerintahan : E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web (www).
  •  Aplikasi Belanja : Di zaman yang sudah modern ini, konsumen tidak perlu lagi meluangkan waktu untuk pergi melakukan aktivitas berbelanja. Dengan adanya layanan telekomunikasi yaitu e-bussiness dan e-comerce. Contoh : Tokobagus, Tokopedia, Bhinneka, Kaskus, dll.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Berikan Contoh Proses yang Berkaitan dengan Arsitektur Client-Server dan Arsitektur Peer to Peer Pada Layanan Telematika!

Client-Server : merupakan pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tetapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.
  • Contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. .
Peer to peer : sebuah jaringan komputer dimana setiap komputer disusun dan dihubungkan satu sama lain tanpa adanya kontrol terpusat yang berperan sebagai server murni. Setiap komputer yang ada dalam jaringan peer to peer menawarkan layanan yang sama sehingga server bisa sebagai client atau client juga bisa sebagai server. 
  • Sistem P2P yang sebenarnya adalah suatu sistem yang tidak hanya menghubungkan “ujung” satu dengan lainnya, namun ujung-ujung ini saling berhubungan secara dinamis dan berpartisipasi dalam mengarahkan lalu lintas komunikasi informasi-, pemrosesan-, dan penugasan pembagian bandwidth yang intensif, di mana bila sistem ini tidak ada, tugas-tugas ini biasanya diemban oleh server pusat.

Sunday, 2 October 2016

Tugas 1 - Pengantar Telematika



SOAL
1. Jelaskan peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan
sehari-hari! Berikan contohnya dalam bidang pendidikan!
2. Sebutkan dan jelaskan komponen-komponen apa saja yang menunjang layanan
telematika!
3. Sebutkan hal-hal apa saja yang didapat dari perkembangan layanan telematika,
jelaskan!
4. Bagaimana menghindari dampak negatif dari perkembangan telematika?
Jelaskan!

JAWABAN
1. Peranan Telematika dalam penyampaian informasi dalam kehidupan
sehari-hari :
   ·  Sebagai Penyampai informasi. 
Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
   ·  Sebagai Sarana Kontak Sosial. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta  kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menghubungkan proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan. 
Contoh dalam Bidang Pendidikan :
·   e-Book
e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.
·   e-Learning
e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.
·   e-Library
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

2. Lingkup telematika terdapat dua komponen.  Komponen yang pertama berkaitan dengan komponen yang terkait dengan sistem, misalnya perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, manusia dan informasi.  Komponen yang kedua adalah berkaitan dengan fungsi-fungsi telekomunikasi, misalnya input, proses, output, penyimpanan, komunikasi.  Kedua komponen tersebut dikenal dalam 4 komponen yaitu:
· Content, yaitu substansi dari data yang dapat merupakan output/input dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan kepada publik.
·  Computing, yaitu suatu siste pengolah informasi yang berbasiskan sistem komputer yang merupakan computer network yang efisien, efektif dan legal.
· Comunnication, yaitu keberadaan sistem komunikasi dari sistem interconnection, global interpersonal, computer network.
·  Community, yaitu masyarakat sebagai pelaku intelektual.
3. Perkembangan Layanan Telematika.
·       Perkembangan Layanan telematika yang pertama adalah layanan informasi. Pada layanan ini telematika menggabungkan sistem komunikasi dengan kendaran bergerak seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi secara langsung.
·    · Layanan keamanan.
Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
·   ·  Layanan Context-Aware dan  Event-base   (Context-Aware Service)
Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan.
·     ·  Layanan Perbaikan sumber   (Resource Discovery Service).
Perkembangan layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

4. Banyaknya dampak negatif dari penggunaan telematika membuat kita harus lebih berhati - hati dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, adapun cara mengatasi dampak negatif dari perkembangan telematika itu sendiri adalah :
    ·Menggunakan teknologi informasi sesuai kebutuhan. Jangan lakukan hal - hal yang tidak penting, seperti bermain game. Karena hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan.
    ·Blokir situs - situs dan halaman website yang tidak edukatif serta menimbulkan dampak buruk bagi diri sendiri.
   ·Atur jadwal kegiatan menggunakan teknologi informasi. Agar tidak berlebihan dalam penggunaanya.
    ·Waspada dan teliti dalam menggunakan setiap produk teknologi informasi.
    ·Jangan menggunkan teknlogi informasi untuk melakukan kejahatan.
    ·Jangan hanya sibuk dengan produk teknologi informasi, lakukan kegiatan lain yang lebih berguna dan bermanfaat.







 

Monday, 20 June 2016

Tugas 4 - Bahasa Indonesia 2


                                           Augmented Reality pada Android
 
 Teknologi yang diciptakan manusia semakin maju dalam berbagai bidang, contohnya di bidang edukasi dan komunikasi informasi. Perkembangan sarana informasi dan kemajuan teknologi komputerisasi sangat membantu pekerjaan manusia. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality, suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time (Febrian Wahyutama, 2013). 

Realitas bertambah atau dikenal dengan Augmented Reality (AR) sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para developer untuk menciptakan aplikasi mereka (Julia Purnama Sari, 2014).

SDK Pada Augmented Reality
SDK
Fungsi
Tracking
Platform
Graphics
Cloud
GPS
Lisensi
Qualcomm
Vuforia
2D Images, Markers
NFT, Marker, Text
iOS, Android
Unity3D & Alt.
Yes
No
Free
Metaio SDK
2D Images, GEO, 3D, Anywhere
NFT, GPS, 3D SLAM
iOS, Android
Unity3D & Alt.
Yes
Yes
0 - $10,000
TotalImm. D’fusion
2D Images, faces
NFT, Face
iOS, Android Dev: MS only
Unity3D & Alt.
No
No
0 - $10.000
WikitudeSDK
2D Images, GEO
GPS, NFT
iOS, Android, Blackberry
HTML, Proprietary
Yes
Yes
0 – $2,300
Layar SDK
2D Images
NFT, QR
iOS, Android
Proprietary
Yes
No
$3,250/app/yr + $20/page
13th Lab Point Cloud
2D Images,  3D, Anywhere
NFT, 3D, SLAM
iOS, Android
Unity3D & Alt.
No
No
0 - $5,000

Gambar 1. Perbandingan tipe-tipe SDK pada Augmented Reality 
         
         Tabel perbandingan ini membandingkan berbagai tipe SDK (Software Development Kit) Augmented Reality dan frameworks. SDK (Software Development Kit) adalah tools untuk para programmer dalam mengembangkan aplikasi yang berbasis pada android. Augmented Reality SDK memudahkan para developer untuk mengembangkan aplikasi Augemented Reality lebih mudah (Teknologi AR pada aplikasi Android dan iOS) (O'Shaughnessey, 2013).

Teknologi Augmented Reality membuat manusia dapat melihat objek tanpa harus memvisualisasikan objek tersebut. Teknologi ini dapat digunakan di segala bidang baik bidang pendidikan, hiburan, kesehatan, manufaktur, navigasi telepon genggam maupun pelatihan militer. Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang dapat menggabungkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan yang nyata. Implementasi dari teknologi ini yaitu objek virtual 3D akan terlihat menyatu dengan dunia nyata. Output dari aplikasi ini bisa melalui perangkat smartphone android. Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama dilihat adalah home. Jika menjalankan sebuah aplikasi, User Interfacenya (UI) akan menyatu pada layar sebelumnya. Semua proses diatas direkam pada application stack oleh sistem Activity Manager (Huda).
 
Aplikasi Augmented Reality digunakan untuk mengetahui lokasi pada suatu temapat bagi user, mereka tidak akan kebingungan lagi untuk mencari tentang rute perjalanan yang mau dikunjunginya. Penelitian ini diharapkan juga menjadi bahan referensi untuk pengembangan selanjutnya. Seiring perkembangan teknologi smartphone, saat ini tengah marak aplikasi android berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknolologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time (Budi Dwi Satoto, 2013).

Android adalah sistem operasi untuk smarthphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan oleh bermacam-macam piranti gerak. Sekarang terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama, yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Elvrilla, 2011).

Metode Augmented Reality
Marker merupakan suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented Reality. Metode pada Augmented Reality dapat dibagi menjadi dua yaitu Marker Based Tracking dan Markerless. Berikut ini penjelasannya:

1. Markerless merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode markerless seperti face tracking, 3D object tracking, motion tracking, dan GPS based tracking.
Berikut ini penjelasannya:
a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya.
b. 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya.
c. Motion tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS dan kompas pada smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi (Khotimah, 2014).

Daftar Pustaka
         
          Budi Dwi Satoto, E. R. (2013), 'Integrasi Augmented Reality Pada Mobile Virtual Tour', Jurnal Ilmiah Mikrotek Vol. 1, No.1, 61, 63.
          Elvrilla, S. (2011), 'Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Menggunakan Android', 5.
          Febrian Wahyutama, F. S. (2013), 'Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android', Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya, Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 3, (2013), 481-482.
         Huda, A. A. (2013), Ebook Pintar Pemrograman Android, Yogyakarta.
         Julia Purnama Sari, E. A. (2014), 'Rancang Bangun Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android', Studi Kasus Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu, Jurnal Rekursif, Vol. 2., 83-84.
         Khotimah, K. (2014), 'Aplikasi Tutorial Rukun Umroh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android', Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (pp. 279-281), Depok: Universitas Gunadarma.
         O'Shaughnessey, P. (2013), 'Augmented Reality. Augmented World Expo 2013 Mobile AR SDK Comparison and Tutorial', 30.