Jurnal Augmented Reality Pada Android
Teknologi yang
diciptakan manusia semakin hari semakin banyak dan maju dalam berbagai bidang,
salah satunya adalah bidang Edukasi dan Komunikasi. Perkembangan sarana
informasi dan kemajuan teknologi komputerisasi sangat membantu pekerjaan
manusia. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah Augmented
Reality, suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya
tersebut secara real time (Febrian Wahyutama, 2013)
Realitas bertambah atau dikenal dengan Augmented Reality (AR) sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka
bagi para developer untuk menciptakan aplikasi mereka (Julia Purnama Sari, 2014).
Teknologi Augmented Reality membuat
manusia dapat melihat objek tanpa harus memvisualisasikan objek tersebut.
Teknologi ini dapat
digunakan di segala bidang baik bidang pendidikan, hiburan,
kesehatan, manufaktur, navigasi telepon genggam maupun pelatihan
militer. Augmented Reality merupakan
suatu teknologi yang
dapat
menggabungkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan
yang nyata. Implementasi dari teknologi ini yaitu
objek virtual 3D akan terlihat menyatu dengan dunia nyata. Output dari aplikasi ini bisa melalui perangkat smartphone android. Perangkat berbasis
android hanya mempunyai satu layar foreground.
Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama dilihat adalah home. Jika menjalankan sebuah aplikasi, User
Interfacenya (UI) akan menyatu pada layar sebelumnya. Semua proses diatas direkam pada application stack oleh
sistem Activity Manager (Huda).
Dari sisi hardware,
kebutuhan dasar aplikasi mobile virtual tour meliputi kamera, sensor
lokasi, dan sensor orientasi. Kamera digunakan untuk mendapatkan tampilan dunia
nyata, sensor lokasi digunakan untuk mendapatkan informasi perangkat mobile,
sedangkan sensor orientasi digunakan untuk mendapatkan informasi orientasi
perangkat mobile. Selain kebutuhan-kebutuhan dari sisi hardware, diperlukan
juga dukungan dari sisi software untuk mengakses komponen-komponen hardware
tersebut pada perangkat. Platform yang digunakan yaitu android,
berfungsi untuk menyediakan library yang berisi kelas-kelas untuk mengakses
komponen-komponen yang diperlukan.
Aplikasi Augmented Reality digunakan
untuk mengetahui lokasi pada suatu temapat bagi user, mereka tidak akan kebingungan
lagi untuk mencari tentang rute perjalanan yang mau dikunjunginya. Penelitian
ini diharapkan juga menjadi bahan referensi untuk pengembangan selanjutnya.
Seiring perkembangan teknologi smartphone, saat ini tengah marak
aplikasi android berbasis Augmented Reality. Augmented Reality
merupakan teknolologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
secara real time (Budi Dwi Satoto, 2013).
Android adalah sistem operasi untuk smarthphone
yang berbasis Linux. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri yang akan digunakan oleh bermacam-macam piranti gerak. Sekarang terdapat dua jenis
distributor sistem operasi android.
Pertama, yang mendapat dukungan penuh
dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar
bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
dari Google atau dikenal sebagai Open Handset
Distribution (OHD) (Elvrilla, 2011).
Metode
Augmented Reality
Marker
merupakan suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar
dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented
Reality. Metode pada Augmented Reality dapat dibagi menjadi dua
yaitu Marker Based Tracking dan Markerless. Berikut ini penjelasannya:
1.
Markerless merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker
untuk menampilkan objek-objek virtual. Pada saat ini terdapat
beberapa macam metode markerless seperti face tracking, 3D
object tracking, motion tracking, dan GPS based tracking.
Berikut
ini penjelasannya:
a.
Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia
secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang.
Kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya.
b.
3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti
mobil, meja, televisi, dan sebagainya.
c.
Motion tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap
gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d.
GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS dan
kompas pada smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara realtime,
bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi (Khotimah, 2014).
Daftar Pustaka
Budi Dwi Satoto, E. R. (2013), 'Integrasi Augmented Reality Pada Mobile Virtual Tour', Jurnal Ilmiah Mikrotek Vol. 1, No.1,
61, 63.
Elvrilla, S. (2011), 'Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Menggunakan Android', 5.
Febrian Wahyutama,
F. S. (2013), 'Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai
Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif
Berbasis Android', Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya, Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 3, (2013), 481-482.
Huda, A. A. (2013), Ebook
Pintar Pemrograman Android, Yogyakarta.
Julia Purnama Sari,
E. A. (2014), 'Rancang Bangun Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Dengan Penerapan Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android', Studi Kasus Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu, Jurnal Rekursif,
Vol. 2., 83-84.
Khotimah, K. (2014),
'Aplikasi Tutorial Rukun Umroh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android', Prosiding Seminar
Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2014) (pp.
279-281), Depok: Universitas Gunadarma.